乐天世界是韩国娱乐业的支柱。这家综合性娱乐公司于 1989 年开设了一家主题公园,之后又将业务扩展到水族馆、水上乐园和首尔空中天文台。现在,它又扩展到了 The Sandbox,将其独特的乐趣和娱乐融合带入了数字世界。


作为《开箱元宇宙》系列的一部分,我们采访了内容制作团队的 Hanvit Seo,讨论了他们进军 The Sandbox 的战略举措,以及乐天世界如何弥合线下和线上产品之间的差距,利用 The Sandbox 吸引新游客到其主题公园游玩,并创造了超过 3 万的访问量和平均 50 分钟以上的游玩时间!


数字创新与传统魅力: 乐天世界的在线扩展


在 COVID-19 大流行期间,乐天世界不得不关闭,导致游客大幅减少。为此,乐天世界开始考虑如何利用乐天世界继续开展业务,并为用户提供娱乐内容。由于认识到数字沉浸式活动的增长潜力,他们开始研究在线/离线业务和 Web3 市场。这促使他们探索与 The Sandbox 合作。


随着在线业务的拓展和全球市场的开放,他们推出了元宇宙在线服务,积极探索如何利用乐天世界的各种知识产权(IP)来创造引人入胜的内容。


与许多游乐园一样,乐天世界的主要关注点是国内和全球的游客数量。他们热衷于衡量那些首次在全球范围内发现乐天世界的用户对其品牌的认可度,而元世界提供了这种可能性,因为它超越了地理和文化的界限。


Seo 说:"我们的主要业务目标是让那些无法亲临现场的人也能体验到数字乐天世界,并将我们的 IP 介绍给全球受众。通过 The Sandbox 上的乐天世界体验,玩家可以在世界任何地方探索游乐园,提高品牌知名度。"


为了提高玩家参与度,增加客流量,乐天世界设立了 102,600 SAND 的奖池。该体验获得了积极反响,并不断吸引新用户。


视频:

https://youtu.be/6oHOai6P5yo


在 The Sandbox 内建立新的激活机制,以提升创作者的积极性并推动更多的参与。


乐天世界非常重视用户生成内容(UGC),其灵感来自 The Sandbox 中的 VoxEdit 竞赛。


乐天世界很快就掌握了The Sandbox的核心受众是创作者。为了吸引这部分受众,他们在 The Sandbox 中发起了一场激动人心的体素艺术大赛,重点关注基于体素的创作。他们邀请艺术家和韩国文化爱好者展示他们的才华,以体素形式设计乐园的吉祥物 Lotty。这个独特的机会让参与者能够表达自己的创造力,为乐天的魔幻世界做出贡献。


Seo 说:”在The Sandbox 的 VoxEdit 竞赛中发现了多种多样的 Lotty 设计,这对我们来说是一个改变游戏规则的机会。它激励我们传统的公司接受用户生成的竞赛,重视互动内容创作。”


超越边界: 乐天世界的全球参与和尖端 Web3 赋能


乐天世界非常重视用户生成内容(UGC),其灵感来自The Sandbox中的 VoxEdit 竞赛。


乐天世界很快就意识到,The Sandbox的核心受众是创作者。为了吸引这部分受众,他们在The Sandbox中发起了一场激动人心的体素艺术大赛,重点关注基于体素的创作。他们邀请艺术家和韩国文化爱好者展示自己的才华,用体素形式设计公园的吉祥物 Lotty。这个独特的机会让参与者能够表达自己的创造力,为乐天的魔幻世界做出贡献。


Seo 说:"在 The Sandbox 的 VoxEdit 竞赛中发现了多种多样的 Lotty 设计,这对我们来说是一个改变游戏规则的机会。"它启发我们的传统公司接受用户生成的竞赛,重视互动内容创作。当我们将 M2O 活动与 The Sandbox 推出时提供的基本 KPI 信息进行关联时,我们发现玩体验的用户数量增加了约 170%。"



结论


乐天世界在The Sandbox中的飞跃展示了传统娱乐与数字创新的突破性融合,为业内其他企业提供了一个路线图。


拥抱 The Sandbox 这样的数字领域可以大大提高游客在虚拟和现实中的参与度。他们成功地将 NFT 整合、身临其境的虚拟体验和战略性社交媒体活动融为一体,不仅提升了品牌影响力,还带来了实实在在的成果——游客数量大幅增加,全球品牌知名度得到提升。

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